Información básica sobre los archivos BMP, CMX y SKN
Primero tenemos que saber como está realmente
construido un Sim. Como ya he dicho en mi otra guiía un dibujo se proyecta sobre
la mesh. Básicamente esto es verdad pero no es tan simple como puede parecer.
Son necesarios tres componentes para construir un sim:
Son Imagenes en Mapa de Bits, a menudo llamados
"skins". Puedes crear skins usando casi todos los editores de gráficos. "Paint
Shop Pro", o "Adobe Photo Shop" son algunos de ellos. Hay muchos tutoriales en
Internet para hacer tus propios skins. Sólo debes tener en mente una cosa
importante: tienen que ser siempre de 256 colores. Y los tamaños de los
archivos BMP deben ser de 256x256, 128x128 o 64x64 pixeles.
Estos archivos son las meshes. Las meshes son archivos
que dan al Sim su forma. Las meshes se pueden crear con programas 3D. Mi
primera guía describe al detalle como puedes crear tus propias meshes.
Estos archivos son, probablemente, unos de los más
importantes en el juego. Con los archivos CMX el juego decide como se
van a ver tus Sims, como interactuarán con otros y qué animación se usará
cuando el Sim haga sus movimientos. El campo de acción de esta guía es dar
direcciones en la manipulación de los archivos CMX (y los SKN) para cambiar la
apariencia de tus Sims.
Se ha escrito mucho sobre los nombres de los archivos. Pero en este punto es mejor mirar más atentamente los estos nombres. En general los archivos de cuerpos llevan por nombre algo parecido a esto: B001FAFitdrk_NombreDelSkin.bmp
El código de antes del subraydo "_" significa que el Sim tiene un Body (Cuerpo) número 001 de una Female (Mujer) Adult (Adulta) con el tipo de cuerpo Fit y un color de piel dark (oscuro). Las variaciones de los nombres están a continuación (001 es cualquier número de 001 hasta 999):
| Tipos de skin | Color piel | Fit (ni gordo ni flaco) | Fat (gordo) |
Skinny (flaco) |
Niños | Cabezas |
| Female Adults | Dark Light Medium |
B001FAFitdrk B001FAFitlgt B001FAFitmed |
B001FAFatdrk B001FAFatlgt B001FAFatmed |
B001FASkndrk B001FASknlgt B001FASknmed |
C001FAdrk C001FAlgt C001FAmed | |
| Male Adults | Dark Light Medium |
B001MAFitdrk B001MAFitlgt B001MAFitmed |
B001MFAFatdrk B001MAFatlgt B001MAFatmed |
B001MASkndrk B001MASknlgt B001MASknmed |
C001MAdrk C001MAlgt C001MAmed | |
| Female Child | Dark Light Medium |
B001FCChddrk B001FCChdlgt B001FCChdmed |
C001FCdrk C001FClgt C001FCmed | |||
| Male Child | Dark Light Medium |
B001FCChddrk B001FCChdlgt B001FCChdmed |
C001MCdrk C001MClgt C001MCmed |
Podemos ver de estos archivos que:
El código de después el subrayado "_" da al skin su nombre. Puedes decidir el nombre tú mismo, en este caso el skin del Sim se llama "NombreDelSkin". Cambiando el nombre del skin puedes crear otros Sims con los mismos códigos del cuerpo. Por ejemplo: B001FAFitdrk_ AnotherSkin.bmp es un Sim con un Body número 001 de una Female Adult con un tipo de cuerpo Fit y el color de piel dark también. Esto significa que usarán el mismo cuerpo sólo con otro skin.
Esto es posible gracias a los archivos CMX. Estos archivos CMX informan al juego que meshes deben ser usadas por cada skin. En otras palabras: el skin está conectado con la mesh usando el archivo CMX. Los nombres de los necesarios archivos CMX son:
| Sim Types |
Fit Bodytype |
Fat Bodytype |
Skinny Bodytype |
Children
Bodytype |
Heads |
| Female Adults | B001FAFit_01.cmx | B001FAFat_01.cmx | B001FASkn_01.cmx | C001FA_01.cmx | |
| Male Adults | B001MAFit_01.cmx | B001MAFat_01.cmx | B001MASkn_01.cmx | C001MA_01.cmx | |
| Female Child | B001FCChd_01.cmx | C001FC_01.cmx | |||
| Male Child | B001FCChd_01.cmx | C001MC_01.cmx |
De estos archivos podemos decir que
Si tenemos B001FAFitdrk_SkinName.bmp, B001FAFitdrk_OtherSkin.bmp y por ejemplo la versión con el color de la piel claro (light) B001FAFitlgt_OtherSkin.bmp en nuestro directorio Maxis\The Sims\GameData\Skins sólo tenemos un archivo CMX llamado B001FAFit_01.cmx para exponerlos todos en el juego.
Para saber como el archivo CMX trabaja para conectar la correcta bodymesh con el skin tenemos que observar dentro el archivo CMX. Una pregunta freqüente es cómo lo hacemos para abrir o editar los archivos CMX y si el programa adecuado para hacerlo está disponible para descargar.
No necesitas ningún programa sofisticado para abrir los archivos CMX, es sólo un archivo basado en ASCII por lo tanto cualquier editor de texto vale. El más simple está instalado en tú ordenador, prueba con C:\WINDOWS\NOTEPAD.EXE. Podemos abrir el archivo CMX escogiendo Abrir... des de el menú Archivo, hojea el directorio donde se encuentran los archivos CMX. Escoge "Todos los archivos (*.*)" en la caja de Tipo de archivos y clica sobre el archivo que quieres y pulsa al botón "Abrir".
Por ejemplo si abres el archivo CMX B001FAFit_01.cmx verás algo parecido a esto:
| B001FAFit_01.CMX | |
| // Character File. Copyright 1997, Maxis Inc. | Información del archivo |
| version 300 | Información de la versión |
| 0 | Pausa |
| 1 | Número de Sims |
| B001FAFit_01 | Nombre del archivo CMX |
| 0 | Pausa |
| 0 | Pausa |
| 1 | Número de meshes |
| PELVIS | Base de la parte del cuerpo de la mesh |
| xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY | Nombre de la mesh (archivo SKN) |
| 0 | Pausa |
| 0 | Pausa |
| 0 | Fin |
En este archivo solo las linias que nos dan el "Nombre del archivo CMX", el "Número de meshes", la "Base de la parte del cuerpo de la mesh" y el "Nombre de la mesh (archivo SKN)" nos interesan.
| Nombre del archivo CMX: | Esta linea contiene el nombre exacto del archivo CMX sin la extensión .CMX. Si esta linea es incorrecta el juego se bloqueará o skins equivocados se proyectaran sobre la mesh. |
| Número de meshes: | Esta linia contiene el número de meshes que se necesitan por el Sim. Muchas veces son sólo una. Sólo a veces meshes adicionales son usadas para poner gafas, capas, o cualquier objeto (son famosas las alas). |
| Base de la parte del cuerpo de la mesh: | Esta linia contiene contiene la parte del cuerpo sobre la cual la mesh se debe basar. Por todos los cuerpos ésta siempre es PELVIS. En las animaciones aquí es donde las posiciones de la mesh se orienterán. Por ejemplo: las gafas se colocaran en la HEAD (CABEZA) por lo tanto seguirá los movimientos de la cabeza durante las animaciones. |
| Nombre de la mesh: | Esta linia contiene el nombre de la mesh (archivo SKN) que se tiene que cargar para el Sim. Aquí el skin será conectado con la mesh. |
Aquí podemos ver como el skin (archivo BMP) se conecta con la mesh (archivo SKN). El skin B001FAFitdrk_SkinName.bmp sólo puede ser cargado cuando el archivo CMX B001FAFit_01.cmx está presente. El archivo CMX dice al juego que debe usar la mesh xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn. La mesh da al Sim su forma mientras el skin la colorea.
El archivo SKN también es un archivo ASCIIl intenta de abrir este archivo en Notepad.exe tambiénl. Si abres xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn podrás ver algo parecido a esto:
| Xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn | |
| Xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY | Nombre de la mesh |
| x | Nombre del skin por defecto |
| 19 | Numero de partes del cuerpo |
| R_LEG |
Partes del cuerpo |
| R_LEG1 | |
| R_FOOT | |
| R_TOE0 | |
| PELVIS | |
| L_LEG | |
| L_LEG1 | |
| L_FOOT | |
| L_TOE0 | |
| SPINE | |
| SPINE1 | |
| SPINE2 | |
| NECK | |
| R_ARM | |
| L_ARM | |
| L_ARM1 | |
| R_ARM1 | |
| R_ARM2 | |
| L_ARM2 | |
| 524 |
3D data |
| 19 2 1 | |
| 2 16 1 | |
| 17 3 4 | |
| 22 3 17 | |
| 40 38 5 | |
| Etcétera |
Vamos a centrarnos en las dos primeras linias del archivo. La primera nos dice el nombre del SKN, asegúrate de que es correcto para prevener cuelgues del juego o skins equivocados se proyectarán. La segunda linia se usa para un nombre de un skin. Ahora esto es extraño, porqué tal y como hemos visto los skins están conectados con la mesh por los códigos dados en el archivo CMX. ¡CIERTO! Esta linia es añadida por Maxis para ayudar al juego cargando los skins por defecto en el juego. En el caso de B001FAFit la mesh no es usada por ningún traje por defecto. En estos casos es mejor dejar sólo una x en la segunda linia para prevenir que el juego las busque. Como trabajar con las meshes por defecto y sus skins se explica en otra guía.