Una Guía para la creación de Sim Body Meshes

Cómo puedo crear body meshes para los Sims?
A mucha gente le gus
taría explorar el mundo del meshing pero mientras la pregunta es simple, la respuesta es mucho más compleja. Por eso he creado estas guías para cualquier valiente que lo quiera intentar.

No tengo la intención de presentar una ilustración técnica, esto no es un tutorial. Hay otros sitios, como Sims Skins Tutorial, que dan este tipo de ayuda. Este documento esta creado sólo para ser una guía en el mundo de la creación de Sims. Si necesitais cualquier cosa durante la explicación, os voy a linkear a otras páginas.

Cómo está construido un Sim?
Básicamente, sólo hay dos tipos de Sims: los niños y los adultos. Ambos tienen sus propias dimensiones. Además cada Sim tiene partes parecidas a los humanos: piernas, brazos, cuello y columna. Las partes del cuerpo estan unidas unas con las otras y estan definidas en la estructura ósea. En este punto, sólo tenemos que recordar que estas dimensiones son usadas por el juego para interactuar con otros Sims u Objetos.

Alrededor de la estructura ósea, está construido un modelo tridimensional. Este modelo se llama mesh y representa la forma que obtiene el Sim. Hay tres tipos de meshes: las cabezas, los cuerpos y las manos. Esta separación es necesaria para hacer posible el intercambio entre los cuerpos y las cabezas en el juego. Cada tipo de ropa como un vestido, falda, pantalones, o un traje de baño tiene su propia mesh. Esta guía sólo trabajará con body meshes.

Para dar al Sim su look final, hay un dibujo proyectado sobre la mesh. Este dibujo se llama skin o textura. Aunque crear skins no es parte de esta guía es muy importante no oblidarse de ellas. Al crear una nueva mesh es posible que tengamos que definir un nuevo skin o textura. Eso es porque no solo la mesh define la forma del skin sino que tambien como la textura es proyectada sobre la mesh.

Para una descripción técnica más detallada de como estan construidos los Sims visita Sims Workshop.

Con qué herramientas?
No hay sólo un programa o herramienta en particular que se pueda usar para crear meshes. Para conseguir que un nuevo Sim funcione vas a necesitar una combinación de herramientas. Te recomiendo que te las bajes todas cuando quieras crear meshes.

Puedo crear mi propia mesh original?
Bien, aquí llegan las malas notícias: NO, no puedes crear tu propia mesh original en estos momentos. Bien, tu puedes si tienes un 3D wizard. Pero, aun no hay herramientas para crear Sim meshes desde zero. Tu puedes, sin embargo, modificar las body meshes existentes en el juego. Esto te permite tener las suficientes posibilidades para crear las body meshes que tu quieras. Sólo necesitarás tener algunas habilidades creativas.

Bien, Cómo modifico una mesh?
Primero decide como tiene que ser tu nueva mesh. Entonces busca un Sim que se parezca a tu nueva mesh. Tienes que utilizar ésta como la base de tu nueva mesh. Entra en el directorio Maxis\The Sims\Gamedata\Skins en tu disco duro y busca este Sim en particular. La clave hacia la mesh es el código dado por los primeros nueve carácteres del skin, por ejemplo, B001FAFIT…..BMP. Ahora, busca en el mismo directorio y mira si puedes encontrar la correcta body mesh. Haciendo referencia al ejemplo, la mesh deberá empezar XSKIN-B001FAFIT……SKN.

Si no puedes encontrar el correcto archivo BMP o SKN, debes utilizar Faredit para extraer la mesh desde los archivos originales del juego. Busca el código abriendo con Faredit Maxis\The Sims\Gamedata\Textures\textures.far. Entonces busca la mesh abriendo Maxis\TheSims\Gamedata\Animation\animation.far.

Cuando hayas encontrado el archivo SKN, tu querrás modificarlo, por lo tanto cópia este archivo en una carpeta separada. Si has extraido el archivo del juego con Faredit, primero tendrás que convertir el archivo BMF a SKN. Para hacer esto solo debes arrastrar y dejar el archivo BMF sobre el programa Bmf2Skn. Bmf2Skn creará el archivo SKN en la misma carpeta donde está el archivo BMF. Ahora ya puedes borrar el archivo BMF porque no se utilizará más.

El archivo SKN contiene todo lo necesario para representar el modelo 3D de un Sim. Basicamente un modelo 3D consite en una colección de puntos conectados por líneas. Los puntos se llaman vértices. Cada vértice tiene tres coordenadas, las quales definen la distancia entre el vértice y un punto en particular llamado origen. Las líneas, que conectan unos vértices con otros, representan una estructura de cables. Un triángulo de tres vértices conectados entre sí se llama una cara. Las caras son la superfície actual de la mesh donde la textura se proyectará. Llegados a este punto, no es necesario entender detalles técnicos en modelación 3D. Para más información puedes visitar Sims Workshop.

Para qué tenemos que utilizar el programa Skn2Obj?
Aunque el archivo SKN contiene toda la información 3D, el archivo SKN no es un formato conocido para los programas de modelación 3D. Con el Skn2Obj nosotros podemos convertir el formato SKN al formato OBJ, más conocido. No conozco que haya otro convertidor disponible todavía. Para crear el archivo OBJ ejecuta el programa Skn2Obj, escoge Abrir Fichero, carga el archivo SKN y guárdalo como un archivo SPJ. Ahora se crearan tres nuevos archivos. El archivo SPJ, uno MTL y el archivo OBJ.

Una cosa divertida pasa en la conversión. Los modelos de los niños se alargaran. No hay que preocuparse, volveran a su tamaño habitual despues del proceso de reconversión a archivos SKN. Lo mismo pasa con algunos zapatos.

Ahora abre tu modelador 3D e importa el archivo OBJ al programa. Puedes editar la mesh moviendo los vértices por cualquier lugar. Sólo hay unas pocas normas que hay que tener en la mente:

Cuando hayas acabado de editar exporta la mesh a OBJ otra vez. Para los editores que usen MilkShape es importante saber que la versión más vieja de MilkShape tiene un fallo: renombrará el archivo 3DS en lugar de OBJ. Sin embargo sólo tienes que renombrar el 3DS a OBJ para solventar este problema.

Por qué no puedo volver a convertir a SKN correctamente?
Ahora que ya hemos finalizado nuestra edición en la mesh estamos preparados para reconvertir el archivo OBJ otra vez en SKN. La mayoría de problemas que los editores han experimentado ocurren en este paso. Aunque es mencionado en el tutorial de Skn2Obj en The Sims Workshoop, que el correcto procedimiento es aparentemente no muy claro. NO intentes convertir el archivo OBJ escogiendo "Import OBJ". Al mismo tiempo, asegúrate que el nuevo OBJ replaza al antíguo archivo OBJ tomando el mismo nombre. Te acuerdas que habíamos creado un archivo SPJ? Ahora este archivo contiene toda la información para una correcta conversión y colocado de los vértices en la parte correcta del cuerpo. Todo lo que debemos hacer es escoger archivo y cargar el archivo SPJ, después, guardarlo como un archivo SKN.

Enhorabuena! Ya has acabado, ya has creado una nueva bodymesh. Sin embargo, aún hay algunas cosas que debes recordar:

Qué puedo hacer con BodyWarp?
BodyWarp fue creado originalmente para cambiar el tamaño de las cabezas creadas con FaceLift Gold pero ha desenvolupado otras nuevas características. Siempre podrás visualizar tu nueva body mesh con BodyWarp, creando un archivo BMP totalmente NEGRO y guardarlo como la textura de tu mesh. Ahora utiliza tu ratón para rotar el cuerpo y mirarlo cuidadosamente. Una imperfección del body mesh original es posible y verás algunos agujeros en tu nueva mesh. Puedes reconozerlos cuando veas el fondo en lugar del cuerpo negro. Cuando hayas encontrado un agujero, puedes cambiar la textura en posición on o off para ver en que parte del cuerpo de la mesh esta localizado el agujero. Tienes que utilizar el modelador 3D para corregir los agujeros, sin embargo no soldes los vértices porque va a cambiar todo.

Otra herramienta en una versión 4 o superior, en la que podrias estar interesado es "Split Faces". Utilizando este programa antes de usar Skn2Obj para crear el archivo OBJ, te dará más vértices para moverlos cuando crees la mesh. Pero se cauteloso, porque esto podría crear agujeros en cualquier parte de la mesh. Pienso que es mejor utilizarlo para corregir las imperfecciones en el archivo SKN original que para arreglar fallos en Bodywarp. Sin embargo, con esto en mente dividir las cabezas puede ser más útil.

Hablando de Bodywarp, cuando tienes que recolocar, cambiar el tamaño o rotar algunas partes para crear la mesh que quieras no necesitas convertir el archivo SKN o utilizar un editor 3D. Finalemente BodyWarp puede crear los archivos CMX necesarios para ti. Los archivos CMX se necesitan para que el juego lea los archivos SKN. Aunque son muy imporntantes, los archivos CMX no forman parte de esta guía. Clica en el siguiente enlace para más información.

Que es el "Import OBJ" en Skn2Obj?
En Skn2Obj tenemos la opción de importar archivos OBJ. En esta guía no utilizaremos esta herramienta para convertir los archivos OBJ a SKN porque solo se usa cuando queremos unir objetos a la body mesh. Un objeto conocido son las alas de las hadas que estan conectadas a la columna de la mesh. Por lo tanto utiliza esta herramienta cuando quieras añadir objetos a la mesh. Recuerda de ajustar el archivo CMX cuando utilices esta herramienta.

Cómo fijar los archivos de las texturas?
Cuando hayas modificado la mesh el skin original no se ajustará al cuerpo. En muchos modeladores 3D puedes ajustar adecuadamente la textura en la mesh otra vez. En los Sims, las texturas son en 256 colores de 256x256 pixels. Cuando muevas los vértices también tendrás que mover la textura. Cuando crees objetos juntados a tu mesh UVMapper te puede ser útil.

Es necesario probarlo?
Si alguna parte en este proceso fuese mal tu juego se colgará, por lo tanto probar es necesario. En general puedes utilizar SimShow para probar tus creaciones. Cuando los nombres no sean correctos y en cambio uses correctamente los archivos CMX, SimShow se colgará. Cuando pase esto, es posiblemente un error en los nombres. Abre los archivos en un editor de texto y asegúrate que todos los nombres sean correctos. Cuando tu mesh funcione en SimShow, ésta no funciona el juego. Importa la mesh en el juego.