Dans un premier temps, nous devons savoir comment un Sim est construit. . Comme c'est indiqué dans un des autres guides une image est projetée sur un mesh. Fondamentalement, c'est vrai, mais ce n'est pas aussi simple qu'il y paraît. Trois éléments sont nécessaires pour la création d'un Sim:
Le code devant le blanc souligné "_"
signifie que le Sim a un corps (Body) de numéro 001 (un numéro de 001 à 999)
pour une Femme (Female) Adulte (Adult) avec un corps de type moyen (Fit, fit
signifie en bonne santé) et une peau de couleur foncée (dark).
| Sim
Types |
Tone | Fit
Bodytype |
Fat
Bodytype |
Skinny
Bodytype |
Children Bodytype |
Heads |
| Female Adults | Dark
Light Medium |
B001FAFitdrk B001FAFitlgt B001FAFitmed |
B001FAFatdrk B001FAFatlgt B001FAFatmed |
B001FASkndrk B001FASknlgt B001FASknmed |
C001FAdrk C001FAlgt C001FAmed | |
| Male Adults | Dark
Light Medium |
B001MAFitdrk B001MAFitlgt B001MAFitmed |
B001MFAFatdrk B001MAFatlgt B001MAFatmed |
B001MASkndrk B001MASknlgt B001MASknmed |
C001MAdrk C001MAlgt C001MAmed | |
| Female Child | Dark
Light Medium |
B001FCChddrk B001FCChdlgt B001FCChdmed |
C001FCdrk C001FClgt C001FCmed | |||
| Male Child | Dark
Light Medium |
B001FCChddrk B001FCChdlgt B001FCChdmed |
C001MCdrk C001MClgt C001MCmed |
Nous pouvons dire à propos de ces fichiers :
Cela est rendu possible par les
fichiers CMX. Les fichiers CMX indiquent au jeu quelle forme de corps utiliser
pour quel skin. Cela veut dire que le skin est lié à une forme de corps par le
fichier CMX.
Les noms
des fichiers CMX dont on a besoin sont dans le tableau suivant :
| Sim
Types |
Fit
Bodytype |
Fat
Bodytype |
Skinny
Bodytype |
Children Bodytype |
Heads |
| Female Adults | B001FAFit_01.cmx | B001FAFat_01.cmx | B001FASkn_01.cmx | C001FA_01.cmx | |
| Male Adults | B001MAFit_01.cmx | B001MAFat_01.cmx | B001MASkn_01.cmx | C001MA_01.cmx | |
| Female Child | B001FCChd_01.cmx | C001FC_01.cmx | |||
| Male Child | B001FCChd_01.cmx | C001MC_01.cmx |
Nous pouvons dire à propos de ces fichiers :
Pour comprendre comment le fichier CMX permet d'utiliser le bon bodymesh pour le skin nous devons examiner l'intérieur du fichier CMX. Une question qui est souvent posée est comment ouvrir un fichier CMX, et si le programme nécessaire est disponible en téléchargement.
Vous n'avez pas besoin d'un programme sophistiqué pour ouvrir les fichiers CMX, ce sont juste des fichiers ASCII et n'importe quel éditeur fera l'affaire. Le plus simple de tous est déjà installé sur votre machine, essayez C:\WINDOWS\NOTEPAD.EXE. On peut ouvrir les fichiers CMX en choisissant Ouvrir… dans le menu Fichier, déplacez vous dans le répertoire où se trouve le fichier CMX. Choisissez "Tous (*.*)" dans la boite de type puis sélectionnez le fichier que vous voulez ouvrir et cliquer sur le bouton "Ouvrir".
Par exemple si le fichier B001FAFit_01.cmx est ouvert, vous allez
voir quelque chose comme ce qui suit :
| B001FAFit_01.CMX | |
| // Character File. Copyright 1997, Maxis Inc. | Information sur le fichier |
| version 300 | Information sur la version |
| 0 | Pause |
| 1 | Nombre de Sims |
| B001FAFit_01 | Nom du fichier CMX |
| 0 | Pause |
| 0 | Pause |
| 1 | Nombre de meshes |
| PELVIS | Partie de corps d'origine pour le mesh |
| xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY | Nom du mesh (fichier SKN) |
| 0 | Pause |
| 0 | Pause |
| 0 | Fin |
Dans ce fichier, seules les lignes qui
nous donnent "Nom du fichier CMX", le "Nombre de meshes", la "Partie de corps
d'origine pour le mesh" et le "Nom du mesh (fichier SKN)" sont intéressantes
pour nous.
| Nom du fichier CMX : | Cette ligne contient le nom exact du fichier CMX avec son extension .CMX. Si cette ligne n'est pas correcte, il y a de fortes chances pour que le jeu plante ou que ce ne soit le mauvais skins qui soit chargé sur le mesh. |
| Nombre de meshes : | Cette ligne contient le nombre de meshes qui sont nécessaires pour le Sim. La plupart du temps, il n'y en a qu'un. C'est assez rare mais il arrive que des meshes soient utilisé comme pour les lunettes, capes, ou un quelconque objet (les ailes en sont un fameux). |
| Partie de corps d'origine pour le mesh : | Cette ligne contient la partie du corps sur laquelle le mesh s'appuie. Pour tous les corps, ce sera toujours le bassin (PELVIS). Pendant les animations, c'est à partir de là que les positions du mesh seront orientées. Par exemple : les lunettes s'appuient sur la tête (HEAD) aussi elles vont suivre les mouvements de la tête pendant les animations. |
| Nom du mesh : | Cette ligne contient le nom de fichier du mesh (fichier SKN) qui doit être utilisé pour le Sim. C'est ainsi que le skin sera rattaché au mesh. |
Ici, nous pouvons voir comment le skin (fichier BMP) est rattaché au mesh (fichier SKN). Le skin B001FAFitdrk_SkinName.bmp ne peut être chargé que quand le fichier CMX B001FAFit_01.cmx est là. Le fichier CMX indique au jeu d'utiliser le mesh xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn. Le mesh donne la forme du Sim tandis que le skin lui donne sa couleur.
Le fichier SKN est lui aussi un fichier
ASCII, donc essayez d'ouvrir ce fichier avec Notepad.exe comme pour le
précédent. Si vous ouvrez xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn vous
devriez voir quelque chose comme cela :
| Xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY.skn | |
| Xskin-B001fafit_01-PELVIS-BODY | Nom du mesh |
| x | Nom du fichier skin par défaut |
| 19 | Nombre de parties de corps |
| R_LEG | Parties de corps |
| R_LEG1 | |
| R_FOOT | |
| R_TOE0 | |
| PELVIS | |
| L_LEG | |
| L_LEG1 | |
| L_FOOT | |
| L_TOE0 | |
| SPINE | |
| SPINE1 | |
| SPINE2 | |
| NECK | |
| R_ARM | |
| L_ARM | |
| L_ARM1 | |
| R_ARM1 | |
| R_ARM2 | |
| L_ARM2 | |
| 524 | données 3D |
| 19 2 1 | |
| 2 16 1 | |
| 17 3 4 | |
| 22 3 17 | |
| 40 38 5 | |
| Etcetera |
Concentrons nous sur les deux premières
lignes du fichier. La première ligne nous donne le nom du SKN, assurez que ce
nom est correct pour éviter les plantages du jeu ou bien que ce ne soit les
mauvais skins qui soient utilisés. La seconde ligne nous donne le nom d'un
fichier skin. Voici quelque chose de curieux puisque, comme nous l'avons vu, les
skins sont rattachés au mesh par le code donné dans le fichier CMX.
Exact! Cette ligne a été ajoutée par Maxis pour aider le jeu à charger le
skins par défaut. Dans ce cas le mesh B001FAFit n'est pas utilisé pour un
habillage par défaut. Dans ce cas, il est préférable de mettre simplement un x
dans la second champs afin d'éviter que le jeu ne fasse une recherche inutile.
La façon de gérer les meshes et les skins par défaut sera expliquée dans un
autre guide.