Comment puis-je créer des meshes
pour les sims?
Beaucoup de gens voudraient explorer le monde du 'meshing' mais si
la question est simple, la réponse est beaucoup plus complexe. C'est la raison
pour laquelle j'ai décidé d'écrire ces directives à l'attention de ceux qui
auraient le courage d'essayer.
Je n'ai pas l'intention de présenter une explication technique, ceci n'est pas non plus un cours. Il y a d'autres sites, comme Sims Skins Tutorial, qui proposent ce type d'aide. Ce document est censé n'être qu'un guide dans le monde de la création autour des Sims. Quand cela sera nécessaire, je ferai référence à d'autres sites.
Comment un Sim est-il construit
?
Au départ, il y a
seulement deux types de Sims: les enfants et les adultes. Tous deux ont leurs
propres dimensions. En outre, chaque Sims est constitué de parties de corps
comme celles d'un être humain : Jambes, bras, cou et colonne vertébrale. Les
dimensions des Sims et la façon dont les différentes parties d'un corps sont
interconnectées entre elles sont définies par la structure des os. A ce moment,
nous devons juste garder à l'esprit que ces dimensions sont utilisées dans le
jeu pour l'interaction avec les autres Sims ou les Objets.
Un modèle en trois dimensions est créé autour de la structure des os. Ce modèle est appelé le mesh et détermine la forme du Sim. Il y a trois types de meshes différents : têtes, corps et mains. Cette séparation est nécessaire pour donner la possibilité d'inter changer les têtes et les corps dans le jeu. Chacune des tenues comme la robe, la jupe, les pantalons ou le maillot de bain a son propre mesh. Ce guide ne traitera que des meshes utilisées pour les corps.
Pour donner au sim son apparence
finale, on projette une image sur le mesh. Cette image est appelée skin ou
texture. Bien que la confection des skins ne fait pas partie de ce guide, il est
très important de ne pas les oublier. Puisque nous allons définir de nouveaux
meshes nous allons probablement devoir créer de nouveaux skins ou textures. Ceci
n'est pas seulement dû au fait que le mesh définit la forme du skin mais aussi à
cause de la façon dont la texture est projetée sur le mesh.
Pour avoir une description plus
détaillée et plus technique sur la façon dont sont construits les Sims, vous
pouvez visiter le site Sims
Workshop.
Quels sont les outils
?
Il n'existe pas
d'outil particulier pour créer des meshes. Pour avoir un nouveau Sim utilisable
vous avez besoin d'un ensemble d'outils. Je vous recommande de tous les
télécharger avant de créer des meshes.
Bien, comment modifier un
mesh?
Premièrement,
il faut décider à quoi va ressembler ce nouveau mesh. Ensuite, il faut chercher
le Sim qui se rapproche le plus de ce nouveau mesh. Vous devrez utiliser
celui-ci comme point de départ pour votre nouveau mesh. Allez dans le répertoire
Maxis\The Sims\Gamedata\Skins de votre disque dur pour rechercher ce Sim. La clé
pour retrouver le mesh est le code donné par les neuf premiers caractères du
skin, par exemple B001FAFIT…..BMP. Maintenant, regardez dans le même répertoire
et voyez si vous pouvez trouver le bon mesh de corps. Dans le cas de notre
exemple, il va commencer par XSKIN-B001FAFIT……SKN.
Si vous ne pouvez pas trouver les fichiers BMP ou SKN qui correspondent, vous devez utiliser Faredit pour extraire le mesh des fichiers fournis avec le jeu. Recherchez le bon code en ouvrant Maxis\The Sims\Gamedata\Textures\textures.far avec Faredit. Ensuite, cherchez le mesh correspondant en ouvrant Maxis\TheSims\Gamedata\Animation\animation.far.
Quand vous aurez trouvé le fichier SKN que vous voulez modifier, vous allez le copier dans un autre répertoire. Si vous avez extrait le fichier du jeu à l'aide de Faredit, vous devez d'abord convertir le fichier BMF en fichier SKN. Pour cela, vous devez juste tirer le fichier BMF dans le programme Bmf2Skn avec la souris. Bmf2Skn va créer le fichier SKN dans le même répertoire que celui du fichier BMF sur lequel vous travaillez. Vous pouvez maintenant supprimer le fichier BMF puisque celui-ci n'a plus aucune utilité.
Le fichier SKN contient toutes les données nécessaires à la représentation du modèle 3D du Sim. Dans la réalité, un modèle 3D est un ensemble de points connectés par des lignes. Les points sont appelés des sommets. Chacun de ces sommets est caractérisé par trois coordonnées, qui déterminent la distance par rapport à un point particulier que l'on appelle l'origine. Les lignes qui interconnectent les sommets entre eux sont appelées armatures filaires. Un triangle de trois sommets interconnectés est appelé une face. Les faces sont en fait les surfaces du mesh sur lesquelles on va appliquer la texture. A ce point, il n'est pas indispensable de comprendre les détails techniques de la modélisation 3D. Vous pouvez trouver plus d'informations sur le Sims Workshop.
Pourquoi doit-on utiliser
Skn2Obj?
Même si les
fichiers SKN contiennent toute l'information 3D, ce type de fichiers SKN n'est
pas un standard pour les programmes de modélisation 3D. Avec Skn2Obj nous
pouvons convertir les fichiers au format SKN en fichiers au format OBJ qui lui
est beaucoup courrant. Pour autant que je le sache, il n'y a pas encore d'autre
convertisseur disponible. Pour créer un fichier OBJ, démarrez le programme
Skn2Obj, choisissez file open, chargez le fichier SKN et sauvegardez le en
fichier SPJ. Vous pourrez alors constater la création de trois fichiers. Le
fichier SPJ, un fichier MTLet le fichier OBJ.
Maintenant ouvrez votre programme de modélisation 3D et importez le fichier OBJ dans le programme. Vous pouvez modifier le mesh en déplaçant les sommets. Il y a seulement quelques règles à respecter :
Pourquoi ne puis-je pas reconvertir
au format SKN correctement ?
Maintenant que nous avons terminé de modifier notre mesh nous
sommes prêts à reconvertir du format OBJ vers le format SKN. La plupart des
problèmes qui ont pu être rencontrés se sont produits à ce niveau. Bien que cela
soit mentionné dans le manuel d'utilisation Skn2Obj de The Sims
Workshop, il semble que la procédure à suivre n'est pas très claire.
N'ESSAYEZ PAS de faire cette conversion en choisissant "Import OBJ". Au lieu de
cela, il faut s'assurer que le nouveau fichier OBJ remplace bien l'ancien
fichier OBJ, cela veut dire qu'il porte bien le même nom. Vous vous rappelez que
nous avons créé un fichier SPJ ? C'est ce fichier qui contient toutes les
informations pour la reconversion avec la correspondance entre les sommets et
les parties de corps auxquelles ils appartiennent. Tout ce que nous avons à
faire, c'est de charger ce fichier SPJ, puis de le sauvegarder en fichier au
format SKN.
Félicitations! Vous en avez terminé, maintenant vous avez créé un nouveau bodymesh. Cependant, il y a encore quelques petites choses à ne pas oublier :
Que pouvons nous faire avec
BodyWarp?
BodyWarp a
été créé au départ pour redimensionner les têtes créées avec FaceLift Gold mais
il comporte quelques autres possibilités intéressantes. Vous pré-visualiserez
toujours les meshes de corps avec BodyWarp, créez un fichier BMP complètement
noir et utilisez le comme texture sur votre mesh. Maintenant utilisez votre
souris pour faire tourner le corps et l'examiner minutieusement. Il se peut qu'à
cause d'un défaut du mesh de corps d'origine, il y ait des trous dans votre
nouveau mesh. Vous pouvez les détecter quand vous voyez l'arrière plan à la
place du corps en noir. Quand vous avez détecté un trou, il suffit de désactiver
et réactiver la texture sur le mesh jusqu'à ce que vous ayez déterminé où se
trouve le trou sur le mesh. Il faut ensuite utiliser le programme de
modélisation 3D pour corriger le problème, cependant, ne soudez pas les sommets
entre eux, cela modifierait leur nombre.
Une autre possibilité des versions 4 et supérieures, est susceptible de vous intéresser c'est "Split Faces". Exécuter cette fonction avant d'utiliser Skn2Obj pour créer le fichier objet OBJ vous permettra de disposer de plus de sommets à déplacer au moment de l'édition du mesh. Mais soyez très prudent, car cela peut créer des trous n'importe où dans votre mesh. Je pense qu'il faut se plaindre des imperfections du fichier SKN d'origine plutôt que d'un bug dans Bodywarp. De toutes façons, c'est un fait que dupliquer les faces peut être très utile.
Vous pouvez utiliser Bodywarp, quand vous devez seulement replacer, dimentionner ou faire pivoter des parties de corps pour créer le mesh que vous voulez. Vous n'avez pas besoin de convertir le fichier SKN ou de faire de l'édition 3D. Pour finir BodyWarp peut créer les fichier CMX pour vous. Les fichiers CMX sont nécessaires pour lire les fichiers SKN dans le jeu. Bien qu'ils soient très importants, les fichiers CMX ne sont pas traités dans ce guide. Vérifiez le lien suivant pour plus d'information.
A quoi sert "Import OBJ" dans
Skn2Obj?
Dans
Skn2Obj nous avons une option d'import des fichiers OBJ. Dans ce guide, nous
n'utilisons pas cette possibilité pour convertir les fichiers OBJ en fichiers
SKN car cela n'est utilisé que si l'on veut rattacher des objets au mesh de
corps. On peut citer un objet très connu: les ailes des fées qui sont
connectées à la colonne vertébrale d'un mesh. Aussi, il ne faut utiliser cette
possibilité que si l'on veut ajouter un objet au corps d'un mesh. N'oubliez pas
de mettre à jour le fichier CMX lorsque vous utilisez cette
possibilité.
Comment adapter les fichiers de
textures ?
Quand
vous avez modifié un mesh il y a de fortes chances pour que le skin ou la
texture ne soit plus utilisable. dans la plupart des programme de modélisation
3D vous pouvez ajuster la position de la texture sur le mesh pour les faire
correspondre à nouveau. Dans le cas des Sims, les textures sont des fichiers
bitmap en mode 256 couleurs de 256x256 points. Lorsque vous déplacez des points,
il se peut qu'il faille ajuster la façon dont la texture s'applique aussi. Quand
vous créez des objets pour les ajouter au mesh UVMapper peut se révéler très
utile.
Est-il nécessaire de tester
?
Si quelque chose
ne s'est pas passé comme prévu dans toute cette procédure, il y a de fortes
chances pour que vous ayez un plantage du jeu, aussi il est vraiment nécessaire
de tester. En général, vous pouvez utiliser SimShow pour tester ce que vous avez
créé. Si vous n'appliquez pas les bonnes conventions d'appellation (pour les
fichiers) ou si vous n'utilisez pas des fichiers CMX corrects, SimShow va
planter. Quand cela arrive, c'est probablement un problème de non respect des
conventions de noms de fichiers. Ouvrez les fichiers avec un éditeur de textes
et assurez vous que les noms sont corrects. Vous pouvez déduire, quand votre
mesh marche avec SimShow, qu'il y a de fortes chances que cela marche aussi dans
le jeu. Vous pouvez alors importer le mesh dans le jeu.